En bref

  • Les autorités européennes de protection des consommateurs ont ouvert des actions coordonnées contre neuf entreprises de jeux vidéo concernant leur manière de vendre des monnaies virtuelles.
  • Les lignes directrices exigent que les prix en monnaie réelle soient affichés et un droit de rétractation de 14 jours, y compris sur la monnaie non utilisée.
  • Les cryptomonnaies sont entièrement exclues des principes.

Les autorités européennes de protection des consommateurs ont ouvert onze actions coordonnées contre dix entreprises de jeux vidéo concernant la manière dont elles vendent et fixent le prix des monnaies virtuelles en jeu, a déclaré la Commission européenne mercredi.

Le Réseau de coopération pour la protection des consommateurs, qui regroupe les organismes nationaux d'application et est coordonné par la Commission, a nommé Activision Blizzard UK, Crytek, InnoGames, King.com, Mojang, Plarium Europe, PLR Worldwide Sales, Riot Games, Supercell et Ubisoft EMEA dans une déclaration commune.

Les jeux sont Diablo Immortal, Call of Duty Mobile, Hunt: Showdown 1896, Forge of Empires, Candy Crush Saga, Minecraft, Mech Arena, Gardenscapes, Valorant, Clash of Clans et For Honor, choisis pour leur large portée, leur disponibilité sur tous les appareils et leur éventail de classifications par âge.

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Ces actions font suite aux principes clés publiés par le réseau en mars 2025. Ceux-ci stipulent que le prix réel des objets et de la monnaie virtuels dans le jeu doit être affiché de manière bien visible, que les commerçants ne doivent pas mélanger plusieurs monnaies ni exiger des échanges répétés de manière à obscurcir le coût, et que les joueurs ne doivent pas être poussés à acheter plus de monnaie que nécessaire pour un objet. Les lots qui déséquilibrent délibérément les prix des objets, laissant les joueurs avec un solde résiduel, figurent parmi les pratiques à éviter.

Les joueurs conservent également un droit de rétractation de 14 jours, selon les principes, y compris pour la monnaie virtuelle qu'ils ont achetée mais non dépensée. Les clauses contractuelles accordant aux entreprises le droit unilatéral de modifier la valeur de la monnaie virtuelle du jeu, ou de fermer des comptes sans possibilité de contestation, sont signalées comme abusives.

Les enfants sont toujours considérés comme vulnérables, et tout jeu qui ne s'adresse pas exclusivement aux adultes doit s'attendre à une part importante de joueurs de moins de 18 ans. Il classe également les gros dépensiers comme un groupe vulnérable, affirmant que les soi-disant baleines « sont susceptibles d'avoir des difficultés avec le contrôle des impulsions ou des troubles du jeu » et que les jeux construits autour d'elles sont soumis à un test d'équité plus strict.

La crypto se situe en dehors de tout cela. Une note de bas de page exclut les cryptomonnaies et les monnaies numériques similaires qui fonctionnent comme une forme alternative de paiement utilisant le chiffrement, ainsi que les monnaies virtuelles telles que définies dans la cinquième directive anti-blanchiment de l'UE. Les monnaies qui ne peuvent être gagnées que par le jeu, et jamais achetées, sont également exclues. Le régime vise directement les monnaies achetées avec de l'argent réel dans des économies de jeu fermées.

Les actions vont également au-delà de la tarification. Le réseau a déclaré qu'il accordait une attention particulière aux systèmes de récompense variables tels que les loot boxes, en particulier lorsqu'ils sont destinés ou accessibles aux enfants, ainsi qu'aux dark patterns, aux pratiques commerciales agressives et à l'exhortation directe des enfants à acheter, ce que le droit de l'UE interdit déjà. Les comptes à rebours trompeurs et les affirmations de rareté infondées sont cités parmi les techniques en cause. Dans l'affaire Activision Blizzard, le réseau examine également la collecte de données, la conception addictive, les contrôles parentaux par défaut et le blocage de compte.

Le réseau a ouvert un dialogue avec les organismes professionnels l'année dernière, en organisant des ateliers en juin et septembre 2025. Il a depuis trouvé des indications qu'un grand nombre d'entreprises n'ont apporté aucun changement substantiel à leurs jeux à la suite, que ce soit des orientations publiées ou d'années de discussions. Les systèmes d'autorégulation tels que PEGI ont apporté certaines améliorations, a-t-il déclaré, mais échouent souvent à traiter le cœur des pratiques préjudiciables.