En resumen

  • Las autoridades de consumo de la UE han abierto acciones coordinadas contra nueve empresas de videojuegos por cómo venden las monedas virtuales dentro del juego.
  • Las directrices exigen que se muestren los precios en dinero real y un derecho de desistimiento de 14 días, incluso sobre moneda no utilizada.
  • Las criptomonedas quedan excluidas por completo de los principios.

Las autoridades europeas de consumo han abierto once acciones coordinadas contra diez empresas de videojuegos por la forma en que venden y fijan el precio de las monedas virtuales dentro del juego, según informó el miércoles la Comisión Europea.

La Red de Cooperación para la Protección de los Consumidores, que agrupa a los organismos nacionales de aplicación y está coordinada por la Comisión, nombró a Activision Blizzard UK, Crytek, InnoGames, King.com, Mojang, Plarium Europe, PLR Worldwide Sales, Riot Games, Supercell y Ubisoft EMEA en una declaración conjunta.

Los juegos son Diablo Immortal, Call of Duty Mobile, Hunt: Showdown 1896, Forge of Empires, Candy Crush Saga, Minecraft, Mech Arena, Gardenscapes, Valorant, Clash of Clans y For Honor, seleccionados por su amplio alcance, disponibilidad en distintos dispositivos y variedad de clasificaciones por edad.

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Las acciones siguen los principios clave que la red publicó en marzo de 2025. Estos establecen que el precio en el mundo real de los artículos y la moneda dentro del juego debe mostrarse de forma destacada, que los comerciantes no deben mezclar varias monedas ni exigir intercambios repetidos de manera que oculten el costo, y que no se debe presionar a los jugadores para que compren más moneda de la que necesita un artículo. Los paquetes que deliberadamente no coinciden con los precios de los artículos, dejando a los jugadores con un saldo varado, se encuentran entre las prácticas que deben evitarse.

Los jugadores también conservan un derecho de desistimiento de 14 días, según los principios, incluso para la moneda virtual que hayan comprado pero no gastado. Los términos contractuales que otorgan a las empresas el derecho unilateral de cambiar el valor de la moneda dentro del juego, o de cerrar cuentas sin posibilidad de impugnarlo, se señalan como injustos.

Los niños son tratados como siempre vulnerables, y cualquier juego que no esté dirigido exclusivamente a adultos debe esperar una proporción significativa de jugadores menores de 18 años. También clasifica a los grandes gastadores como un grupo vulnerable, diciendo que las llamadas ballenas "probablemente tengan problemas con el control de impulsos o trastornos de juego" y que los juegos construidos en torno a ellas enfrentan una prueba de equidad más estricta.

Las criptomonedas quedan fuera de todo esto. Una nota a pie de página excluye las criptomonedas y las monedas digitales similares que funcionan como forma alternativa de pago mediante cifrado, junto con las monedas virtuales según la definición de la quinta directiva de la UE contra el blanqueo de capitales. Las monedas que solo pueden obtenerse mediante el juego, y nunca comprarse, también quedan excluidas. El régimen está dirigido directamente a las monedas compradas con dinero real dentro de economías de juego cerradas.

Las acciones también van más allá de los precios. La red dijo que está prestando especial atención a los sistemas de recompensas variables, como las cajas de botín, especialmente cuando están dirigidos a niños o disponibles para ellos, junto con los patrones oscuros, las prácticas comerciales agresivas y la exhortación directa a los niños a comprar, que la legislación de la UE ya prohíbe. Los temporizadores de cuenta atrás engañosos y las afirmaciones de escasez infundadas se mencionan entre las técnicas en cuestión. En el caso de Activision Blizzard, la red también está examinando la recopilación de datos, el diseño adictivo, los controles parentales predeterminados y el bloqueo de cuentas.

La red abrió un diálogo con organismos del sector el año pasado, celebrando talleres en junio y septiembre de 2025. Desde entonces ha encontrado indicios de que un alto número de empresas no introdujeron cambios sustanciales en sus juegos como resultado, ya sea de las directrices publicadas o de años de conversaciones. Los sistemas de autorregulación como PEGI han aportado algunas mejoras, dijo, pero a menudo no abordan el núcleo de las prácticas nocivas.