In Kürze

  • Die EU-Verbraucherbehörden haben koordinierte Maßnahmen gegen neun Spieleunternehmen wegen der Art und Weise eingeleitet, wie sie In-Game-Währungen verkaufen.
  • Die Leitlinien verlangen, dass reale Preise angezeigt werden und ein 14-tägiges Widerrufsrecht besteht, auch für ungenutzte Währung.
  • Kryptowährungen sind von den Grundsätzen vollständig ausgenommen.

Die europäischen Verbraucherbehörden haben elf koordinierte Maßnahmen gegen zehn Videospielunternehmen wegen der Art und Weise eingeleitet, wie sie In-Game-Virtualwährungen verkaufen und bepreisen, wie die Europäische Kommission am Mittwoch mitteilte.

Das Netzwerk für Verbraucherschutzkooperation, dem nationale Durchsetzungsstellen angehören und das von der Kommission koordiniert wird, nannte Activision Blizzard UK, Crytek, InnoGames, King.com, Mojang, Plarium Europe, PLR Worldwide Sales, Riot Games, Supercell und Ubisoft EMEA in einer gemeinsamen Erklärung.

Bei den Spielen handelt es sich um Diablo Immortal, Call of Duty Mobile, Hunt: Showdown 1896, Forge of Empires, Candy Crush Saga, Minecraft, Mech Arena, Gardenscapes, Valorant, Clash of Clans und For Honor, die aufgrund ihrer großen Reichweite, ihrer Verfügbarkeit auf verschiedenen Geräten und ihrer Bandbreite an Altersfreigaben ausgewählt wurden.

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Die Maßnahmen folgen Schlüsselprinzipien, die das Netzwerk im März 2025 veröffentlicht hat. Darin heißt es, dass der reale Preis von In-Game-Gegenständen und -Währungen prominent angezeigt werden muss, dass Händler nicht mehrere Währungen vermischen oder wiederholte Umtäusche verlangen sollten, die die Kosten verschleiern, und dass Spieler nicht dazu gedrängt werden sollten, mehr Währung zu kaufen, als ein Gegenstand benötigt. Pakete, die absichtlich nicht zu den Gegenstandspreisen passen und Spieler mit einem Restguthaben zurücklassen, gehören zu den Praktiken, die vermieden werden sollen.

Spieler behalten zudem ein 14-tägiges Widerrufsrecht, so die Prinzipien, auch für virtuelle Währung, die sie gekauft, aber nicht ausgegeben haben. Vertragsbedingungen, die Unternehmen das einseitige Recht einräumen, den Wert der In-Game-Währung zu ändern oder Konten ohne Anfechtungsmöglichkeit zu schließen, werden als unfair gekennzeichnet.

Kinder gelten stets als schutzbedürftig, und bei jedem Spiel, das nicht ausschließlich für Erwachsene bestimmt ist, ist davon auszugehen, dass ein erheblicher Anteil der Spieler unter 18 Jahre alt ist. Zudem werden Großausgeber als schutzbedürftige Gruppe eingestuft, wobei es heißt, dass sogenannte Wale „wahrscheinlich Schwierigkeiten mit Impulskontrolle oder Spielsucht haben“ und dass Spiele, die um sie herum aufgebaut sind, einem strengeren Fairness-Test unterliegen.

Krypto steht außerhalb all dessen. Eine Fußnote schließt Kryptowährungen und ähnliche digitale Währungen aus, die als alternative Zahlungsform unter Verwendung von Verschlüsselung fungieren, zusammen mit virtuellen Währungen, wie sie in der fünften Geldwäscherichtlinie der EU definiert sind. Währungen, die nur durch Spielen verdient und niemals gekauft werden können, sind ebenfalls ausgeschlossen. Das Regelwerk richtet sich direkt auf Währungen, die mit echtem Geld innerhalb geschlossener Spielökonomien gekauft werden.

Die Maßnahmen reichen auch über die Preisgestaltung hinaus. Das Netzwerk erklärte, dass es besonderes Augenmerk auf variable Belohnungssysteme wie Lootboxen legt, insbesondere wenn sie auf Kinder abzielen oder für sie verfügbar sind, neben Dark Patterns, aggressiven Geschäftspraktiken und der direkten Aufforderung an Kinder zu kaufen, was nach EU-Recht bereits verboten ist. Irreführende Countdown-Timer und unbegründete Knappheitsbehauptungen werden unter den fraglichen Techniken genannt. Im Fall Activision Blizzard untersucht das Netzwerk auch Datenerhebung, süchtig machendes Design, Standard-Elternkontrollen und Kontosperrungen.

Das Netzwerk hat letztes Jahr einen Dialog mit Branchenverbänden aufgenommen und im Juni und September 2025 Workshops abgehalten. Seitdem hat es Hinweise darauf gefunden, dass eine hohe Anzahl von Unternehmen keine wesentlichen Änderungen an ihren Spielen vorgenommen hat, weder aufgrund der veröffentlichten Leitlinien noch aufgrund jahrelanger Gespräche. Selbstregulierungsprogramme wie PEGI haben einige Verbesserungen gebracht, so hieß es, aber oft gelingt es ihnen nicht, den Kern der schädlichen Praktiken anzugehen.